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기동전사 건담: 야스히코 요시카즈 작화 노트

크리티컬! 2026. 4. 30. 19:18
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야스히코 요시카즈 작화 노트

『기동전사 건담』의 작화감독으로서의 추억담을 중심으로, 미공개 원화를 일거 공개!

○ 본편 사용 원화

 

 

작화감독으로서의 일 — ‘건담’에 대하여
야스히코 요시카즈

“좋아하는 장면이 있으면 그렇게 해버리면 된다”라고 말해지고 나서, 벌써 몇 년이 지났다. 너무 먼 옛날 일이라서 기억이 흐릿한데, 지금 다시 이 일에 대해 말하려면, 감회보다는 부끄러움이 먼저 선다.

이 작품에 관해서는, 내가 여기서 뭔가를 말한다기보다, 지금까지 여러 자리에서 여러분이 온갖 방식으로 말해주었다. 그것만으로도 충분하지 않을까 하는 마음도 있다. 그러나 그래도 “이 일에 대해서는 한마디 해두고 싶다”는 것이 없지는 않다.

이 작품은, 말할 것도 없이 힘든 일이었다. 그리고 이 작품의 어느 부분이 그렇게 만들었는가를 생각해보면, 나 자신도 아직 잘 알 수 없는 구석이 있다. 다만, 꽤 많이 시간을 빼앗긴 일이라는 실감은 있다.

『건담』에서 가장 큰 일은, 이른바 메카와 인물을 한 화면 안에서 동시에 성립시키는 일이었다. 로봇이 그저 배경처럼 서 있는 것도 안 되고, 반대로 인물이 로봇의 부속품처럼 보여서도 안 된다. 인물의 감정이 있고, 기계의 무게가 있으며, 그 둘이 같은 장면 안에서 서로 버텨야 했다.

그 점에서 위와 같은 장면은 꽤 기억에 남는다. 돔과 건담의 격투 장면은, 단순히 서로 부딪치는 장면이 아니라, 속도와 무게, 그리고 조종석 안의 인간의 긴장까지 동시에 보여줘야 했다. 그림으로 말하면, 선을 많이 그으면 무거워 보이는 것도 아니고, 반대로 간략하게 그리면 가벼워 보일 위험이 있다.

애니메이터의 힘은 대단하다. 하지만 그것을 ‘화력’만으로 해결하려 하면 어딘가 이상해진다. 단지 멋있게 그리면 되는 것이 아니라, 상황을 읽고, 장면의 목적을 이해하고, 거기에서 필요한 선을 선택해야 한다.

이 작품은 그런 점에서, 실로 어려운 작업이었다. 프로그램에는 속도가 필요했고, 장면에는 박력이 필요했으며, 동시에 이야기에는 인간의 무게가 필요했다. 그 셋을 한 화면 안에 넣으려 했으니, 무리가 있었던 것도 사실이다. 하지만 그 무리가 있었기 때문에, 지금 보아도 묘하게 남는 장면이 생겼는지도 모른다.

 

 

극도로 가까운, 높은 카메라 위치에서 포즈를 잡은 장면에서는 정말로 드라마를 표현하기 어렵다. 앞뒤 컷의 상황을 파악한 현장에서는 이해할 수 있어도, 화면만 보고 있는 관객에게는 그 충격이 잘 전달되지 않는다. 무엇보다 포즈 자체가 과장되기 쉬워서, 자칫하면 평면적인 만화 그림처럼 되어버린다.

그렇기 때문에, 이런 컷에서는 메카의 움직임을 단순히 힘으로 밀어붙이는 것만으로는 안 된다. 건담이 가이아의 돔을 밟고 뛰어오르는 순간의 당혹감, 그리고 가이아가 “당했다”라고 느끼는 찰나의 반응이 함께 보여야 한다.

이 장면의 그림으로 말하자면, 건담이 발판으로 삼은 순간보다도, 그 직후 가이아의 얼굴에 떠오르는 표정 쪽이 중요하다. 이 표정이 없으면, 단순히 메카가 서로 부딪치는 장면으로 끝나고 만다. 하지만 가이아의 놀람이 들어감으로써, 관객은 비로소 건담의 움직임이 얼마나 예외적이고 대담한 것이었는지를 느낄 수 있다.

말하자면, 마치 무술 영화에서 상대의 몸을 차고 뛰어오르는 것 같은 연출이다. 건담이라는 거대한 기계를 그렇게 움직이게 하면 무리가 있을 수 있지만, 이 장면에서는 그 무리가 오히려 박력을 만든다. 메카를 인간처럼 보이게 하면서도, 동시에 기계의 무게를 잃지 않게 해야 했던 것이다.

 

기와 운율이 지나치게 통하면, 상당히 뜬금없는 컷이 되기도 한다. 고마쓰바라 씨는 스튜디오 버드맨과 인연이 있기도 해서, 야마토의 원화 파트도 손봐준 적이 있다. 그 관계로 이 컷도 매우 야마토적인 표현 기법을 일부러 사용한 것 아닌가, 하고 나는 생각한다.

이어서 가이아의 표정이 비추어지고 “마틸다”라고 생각하게 된다. 여기까지 이어지면 콘티의 움직임 자체는 논리적으로 성립한다. 그러나 화면의 움직임이라는 관점에서 보면, 현실감은 완전히 타이트해져 버린다.

피로한 병사는 앞으로 비틀거리듯 내디디다가, 몇 걸음 가서 자신이 쓰러진 것을 깨닫는다. 만약 연출 효과를 더 의식했다면, 병사를 앞으로 한 걸음 더 걷게 한 뒤, 비틀거리며 쓰러지게 했을 것이다. 그렇게 하면 리얼해졌을지도 모른다. 그러나 그렇게 하면 움직임의 전체 타이밍이 완전히 어긋나버린다.

이른바 효과만 놓고 보면, 지금과 같은 연결 방식도 불충분하다고 할 수 있다. 하지만 이 작품의 각 장면은 모두 컷의 연결, 즉 영상의 흐름으로 성립하고 있었기 때문에, 한 컷만 독립해서 보고 판단할 수는 없다.

다만 이 컷은, 그런 의미에서도 상당히 인상적인 장면이었다. 앞뒤의 긴장감과 맞물려 있기 때문에, 조금 무리한 표현이 오히려 장면의 힘이 되었다고 볼 수 있다. 훌륭하다.

이미지 1의 경우에는 그다지 좋지 않은 예로 삼았지만, 이 경우는 좋은 예라고 생각해도 된다. 매우 어려운 일이다. 그 화면에 충분히 공간이 있다고 느끼게 만드는 것은 물론이고, 그렇다고 해서 화면 전체의 스태프 쪽의 고생이 보이기 시작하면 안 된다.

화면은 거짓말이어도 좋지만, 그 거짓말이 관객에게 “연출의 사정”처럼 보이면 곤란하다. 무심코 자연스럽게 받아들여져야 한다. 마지막에는 “스태프가 힘들었겠구나”가 아니라, 장면 그 자체만 남아야 한다는 뜻이다.

확실히 ‘자연’스럽지 않으면 안 되는 것이다. 잘 그리느냐 못 그리느냐의 문제가 아니다. 그 점이, 일반 애니메이션 제작자의 시선으로는 보이지 않는 부분일지도 모른다.

연출 감독의 입장에서 말하자면, 작화라는 것은 단순히 움직임을 예쁘게 그리는 일이 아니다. 그 장면이 작품 안에서 어떤 위치를 갖는가, 그 움직임이 앞뒤 컷과 어떻게 이어지는가, 그리고 관객이 그것을 자연스럽게 받아들일 수 있는가가 더 중요하다.

앞에서 든 전투 장면은, 작화 자체의 수준만 놓고 보면 매우 좋은 컷이다. 그러나 필름 전체의 흐름 속에서는, 어딘가 지나치게 눈에 띄는 부분도 있다. 관객이 “아, 여기 작화가 대단하다”라고 느끼는 순간, 장면의 감정에서 조금 떨어져 나갈 수도 있다. 애니메이션은 그림이기 때문에, 잘 그린 그림이 반드시 좋은 화면이 되는 것은 아니다.

더 나쁜 것은, 부분적으로는 훌륭한 작화라 해도, 작품 전체의 흐름을 흩뜨려버리는 경우다. 즉, 그 컷만 보면 멋있지만, 앞뒤의 감정이나 리듬과 맞지 않으면 작품 속에서는 이물감이 된다. 반대로 단순하고 조금 투박한 그림이라도, 장면의 호흡에 맞으면 훨씬 강하게 살아날 수 있다.

예를 들어, 한 사람이 불안해하며 돌아보는 컷이 있다고 하자. 여기서 너무 과장된 표정이나 세밀한 움직임을 넣으면, 불안이 아니라 “연기”처럼 보인다. 하지만 아주 작은 눈동자의 움직임이나 고개를 살짝 돌리는 동작만으로도, 앞뒤 상황과 맞으면 훨씬 더 깊은 감정을 전달할 수 있다.

그러므로 작화감독에게 필요한 것은, 단순히 그림을 고치는 능력이 아니라 작품 전체의 감각을 읽는 능력이다. “이 장면에서는 어디까지 그려야 하는가”, “어디서 멈춰야 하는가”, “어느 정도로 생략해야 자연스러운가”를 판단해야 한다.

그 점에서 『건담』의 작화는 어려웠다. 메카는 크고 무거워야 하고, 인물은 살아 있어야 하며, 전투는 빠르게 진행되어야 한다. 그런데 이 모든 것이 각각 따로 잘되면 되는 것이 아니라, 한 작품 안에서 같은 호흡으로 움직여야 했다. 이것이야말로 당시 현장의 가장 큰 과제였다고 생각한다.

그 작품은 생물로서도 신성한 보고와 관련되는 아래의 것이기도 한데, 어쨌든 그런 식으로 생각할 수밖에 없는 제약까지도 검토해야 한다고 생각했다.

그 점에서 말하자면, 『건담』이라는 작품은 단순한 장난감 판매를 위한 기획으로 보아서는 안 된다고 나는 생각한다. 왜냐하면, 그 작품 안에는 여러 인간의 충돌이 있고, 그 충돌을 통해 보이는 세계가 있기 때문이다.

건담이 작품으로 보인 방식은, 어쨌든 우리가 가지고 있던 ‘애니메이션’이라는 감각을 조금씩 바꾸어놓았다. 등장인물의 인간상은 결코 적지 않은 비평적 요구를 품고 있었고, 특히 전반부에서 후반부로 갈수록 그것은 점점 더 커졌다. 전투의 결과만이 아니라, 전투를 겪는 인간의 내부가 중요해졌기 때문이다.

따라서 문제는 단순하지 않다. 몇 사람의 애니메이터가 작화적으로 뛰어난 일을 했다고 해서, 그것만으로 작품 전체가 성립하는 것은 아니다. 동시에, 몇몇 장면의 실패나 어긋남만으로 작품 전체를 부정할 수도 없다. 하나의 작품은 위아래의 커뮤니케이션, 다시 말해 현장 전체의 관계 속에서 만들어진다.

그런 의미에서 말하자면, 지금까지와는 다른 문법이 필요했을지도 모른다. 그리고 그것은, 보는 사람에게도 단순히 “잘 그렸다” “못 그렸다”라고 말할 수 없는 기준을 요구했다.

오히려 어떤 의미에서는, 보이는 품질보다 보이지 않는 구조가 더 중요했다고 할 수 있다. 화면의 뒤에서 어떤 의도가 움직이고 있었는가. 그 의도가 어디에서 실패했고, 어디에서 예상 밖으로 살아났는가. 그것을 포함해서 작품의 완성도를 보아야 한다고 생각한다.

아니, 정말로 그렇게 생각해야 하는가? 그렇게 되면 너무 지나치게 어렵게 말하는 것일지도 모른다. 애니메이션은 우선 재미있어야 하고, 보는 사람이 마음을 움직이면 충분하다는 말도 맞다.

그렇지만 작품을 만드는 쪽에서는, 그렇게 단순하게만 말할 수 없다. 한 컷에는 수많은 판단과 의도가 얽혀 있고, 그 판단은 거의 제한된 시간 안에서 내려진다. 흔히 말하는 “영상은 현장의 싸움”이라는 말은, 바로 그런 의미에서 나온다.

되풀이해서 말하자면, ‘작화’라는 것은 감독의 의지에 종속된 기능만은 아니다. 작화는 때로 감독의 의도를 뛰어넘어, 작품의 최대 효과를 만들어낸다. 반대로, 의도를 충분히 이해하지 못한 그림은 아무리 잘 그려져도 장면을 망칠 수 있다.

그러므로 작화의 일이라는 것은, 이미 일종의 연기이며, 동시에 연출의 실천이기도 하다.

 

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