
■ 그렇다면 건담이란……
『건담』에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
“마지막까지 봤습니다.
건담에 대해서는…… 그렇군요.
처음에는 따라갈 수 없었습니다.
보통은 전쟁 이야기가 되어버리잖아요. 상대가 갑자기 간단히 죽어버립니다.
그 부분에 대해 ‘무섭다’고 생각했을까요?
아니요, 말로는 그렇게 되어버립니다만, 역시 그 점에서는 지나치게 냉정하게 보였달까, 사람을 실험 대상으로 삼고 있는 느낌이 들었습니다.
그렇다면 몇 번을 더 반복해서, 이러저러하다고 계속 말해야 하느냐 하면, 상대에 대해 감정이입은 할 수 있겠지만, 좀처럼 잘 되지 않을 겁니다.
그런 부분이 붙여넣은 듯한 느낌이랄까, 신은 뭔가 하고 계속 묻고 있는데, 사람을 죽이는 것에 생리적인 감각이 없다는 느낌이 들었습니다. 건담을 죽이는 것이기 때문이겠지만, 분명 거기에는 모순이 있을 겁니다.
상대의 말을 듣고 싶다는 기분은 잘 알겠지만, 작품 안에서 ‘듣는다’는 행위에 대해서는, 자기 앞에서 귀를 막고 있는 느낌이 듭니다. 확인하고 싶다는 느낌이지요.
저는 팬이라는 사람이 매우 사소한 것을 붙잡고 영화론이나 캐릭터론을 가지고 들어오는 일이 재미있다고 생각하기도 합니다.
하지만 제 주변에 그런 식으로 몸을 가지고 느껴낸다는, 살아 있는 인간으로서 이야기를 붙잡는 사람이 있는가 하면, 잘 모르겠습니다.
어쨌든 그렇게 되기 위해 작품이 있는 것이고, 그것을 얻기 위해 다들 기대하고 있는 것이 아닐까요.
그러나 팬은 무섭습니다. 우선 팬이라는 것이 있었기 때문에, 많은 팬의 마음을 붙잡았다는 사실도 있습니다. 인기를 얻었기 때문입니다.
하지만 그런 정보나 기타 스태프들이 와글와글 모여 만든 것에 비해, 제가 그걸 통제할 수 있었느냐 하면, 솔직히 반성할 수밖에 없습니다.
스태프에게는 매우 감사하고 있습니다.”
이 부분은 웃으며 이야기된 말이었다.
작품을 만드는 고통과 책임의 문제를 진지하게 받아들이는 사람으로서의 분위기가 거기에 있었다.
그러나 자신의 주변에 그런 사람을 붙잡고 있는가, 영화론이나 캐릭터론을 붙잡고 있는가, 혹은 일체 어떻게 생각하고 있는가.
그런 점에 대해서는, 오카 씨가 기본적으로 생각해두었던 바를 말했다고 보아도 좋다.
이 부분을 이야기하는 말 속에는, 대상을 스토리나 캐릭터로만 소비하지 않고, ‘몸으로 느끼는 작품’으로 보아야 한다는 생각이 들어 있다. 그것은 『건담』이라는 작품이 왜 팬의 논의를 불러일으켰는가와도 연결된다.
작품은 만들어진 뒤, 작가나 스태프의 손을 떠나 팬들의 논리와 감각 속에서 다시 움직이기 시작한다. 그때 작품은 더 이상 단순한 방송물이 아니라, 보는 사람 각자의 체험이 되어버린다.
■ 스타트까지
“건담은 어떻게 해서 시리즈 첫 회의 스타트까지 움직여왔는가.
처음 작품이 움직이기 시작할 때까지, 여러 사람이 회사와 회의에 참가했다는 것은, 기록으로도 남겨둘 수 있을까요.
그런 의미에서, 건담은 분명히 기록할 만한 작업이기도 합니다.”
그리고 원래 원안이라는 것은, 프로듀서에게 이야기한 발상 가운데 “이 정도는 지금까지 그려놓고 싶다”는 것을 정리한 것이었습니다.
그렇지만 그 자리에 아침 해가 뜰 무렵까지, 몇 번이나 밤을 새우며 썼습니다. 그러니 ‘스폰서의 일을 어떻게 이해시킬 것인가’라는 식으로 생각하고, 『자본론』 제3권 같은 것을 떠올리면서 썼던 기억이 있습니다.
그보다 더 앞 단계의 일도, 여러 가지 할 수 있었습니다. 생각나는 대로 말하자면, 야마우라 쪽에 쓰라든가 뭐라든가 하는 이야기도 있었고, 구체적으로 움직이기 시작한 것은 언제부터였느냐 하면, 역시 최초의 그 ‘아침’이 아니었을까 싶습니다.
그 무렵은 어떠셨습니까?
“조금 이야기가 돌아가지만, 비즈니스로서의 조건을 생각하게 되지요. 부정할 수 없는 요청이 들어옵니다. ‘완구는 이렇게 팔아야 한다’는 일이 있고, ‘소년은 이런 것을 보아야 한다’는 일이 있습니다. 그 안에서 어떻게 작가로서의 자기 감각을 지키느냐가 문제였습니다.”
그러고 나서, 이야기는 원작 쪽에 참여했던 스태프들의 사고 세계로 향했다.
이야기 자체는, 보통의 전쟁물이나 영웅물로 만들 수도 있었다. 그러나 그렇게 하면 『건담』이 될 필요가 없었다. 주인공이 적을 쓰러뜨리고, 정의가 이기는 이야기라면, 이미 다른 작품 속에 얼마든지 있었다.
문제는, 로봇이라는 상품의 틀 속에서, 어떻게 인간의 감각을 넣을 것인가였다. 캐릭터를 세우고, 건담이라는 기계를 움직이며, 전투 장면을 만들면서도, 그 안에 있는 인물이 무엇을 느끼고 있는지, 왜 싸우고 있는지, 무엇을 잃어가고 있는지를 놓치지 않는 일이 중요했다.
그렇기 때문에 『건담』의 출발점에는, 상품 기획과 드라마 기획 사이의 긴장이 있었다. 스폰서는 로봇이 활약하기를 원했고, 작가와 연출 쪽은 인간이 흔들리는 이야기를 만들고자 했다. 이 두 가지가 서로 충돌하면서도, 동시에 서로를 필요로 했다.
건담이라는 캐릭터, 그리고 모빌슈트라는 발상은, 바로 그 조건 속에서 만들어졌다. 완전히 자유로운 작가주의 작품이었다면 오히려 이런 형태가 나오지 않았을지도 모른다. 반대로 완전히 상품 기획에만 맞춘 작품이었다면, 사람들의 기억에 남는 이야기가 되기 어려웠을 것이다.
그런 시대, 그런 조건 속에서 제출된 것이 최초의 원안이었다. 그 안에는 이미 아무로와 샤아, 그리고 라라아로 이어지는 문제의 씨앗이 있었다. 물론 그것이 처음부터 지금 우리가 아는 형태로 분명했던 것은 아니다. 하지만 어떤 방향으로 가야 하는가에 대한 감각은 있었다.
작품이 만들어지는 과정에서, 그 감각은 여러 사람의 손을 거치며 조금씩 달라졌다. 시나리오를 쓰는 사람, 콘티를 그리는 사람, 연출을 맡는 사람, 작화를 하는 사람, 그리고 제작 현장에서 현실적인 문제를 처리하는 사람들. 그들이 각자의 판단을 더하면서, 『건담』은 처음의 원안과는 다른 생명력을 갖기 시작했다.
◆ 레이스는 시작되었다
“텔레비전국에 기획서를 제출하고, 드디어 길이 보였다고 해도, 그 시점에서 이미 레이스는 시작되어 있었습니다.”
제작이 본격적으로 움직이기 시작하면, 더 이상 천천히 생각할 여유가 없다. 방송 날짜는 정해지고, 스태프는 모이고, 각본과 콘티와 작화는 계속 앞으로 밀려간다. 이때부터 작품은 머릿속의 구상이라기보다, 매주 현실적으로 만들어내야 하는 물건이 된다.
그런 상황에서 스태프가 느꼈던 것은, 기대와 불안이 뒤섞인 감각이었다. 지금까지 하지 않았던 일을 하고 있다는 감각은 있었지만, 그것이 제대로 전달될 것인지 확신할 수는 없었다. 더구나 로봇 애니메이션이라는 장르 안에서, 사람의 생활감과 전쟁의 무게를 어떻게 보여줄 것인지는 간단한 문제가 아니었다.
아무로는 왜 저런 인물이 되었는가. 그것은 한 명의 작가가 단번에 결정한 것이라기보다, 여러 조건 속에서 조금씩 형태를 얻은 결과였다. 소년 주인공이어야 했고, 기계를 움직여야 했으며, 동시에 전쟁 속에서 흔들리는 인간이어야 했다. 그러므로 아무로는 처음부터 완성된 영웅이 아니라, 계속 어긋나고 망설이는 인물로 세워졌다.
한편 샤아는 처음부터 강한 인상을 줄 필요가 있었다. 가면을 쓰고 등장하는 적, 뛰어난 능력을 지닌 라이벌, 그러나 단순한 악역으로는 끝나지 않는 인물. 그런 샤아가 있었기 때문에, 아무로의 미숙함과 성장도 더 선명하게 보일 수 있었다.
그리고 라라아는, 처음부터 모든 것이 결정된 인물은 아니었지만, 이야기가 진행되면서 반드시 필요해진 존재였다. 아무로와 샤아 사이에 있는 단순한 여성 캐릭터가 아니라, 두 사람이 도달하지 못한 감각을 열어 보이는 인물로서 등장해야 했다.
이렇게 해서 『건담』은 출발했다. 그러나 출발했다는 것은, 곧 성공이 보장되었다는 뜻이 아니었다. 오히려 그때부터는 매회가 시험이었다. 무엇이 전달되고, 무엇이 실패하는지 알 수 없는 채로 계속 만들어야 했다.
당시의 텔레비전 애니메이션 제작 환경은 넉넉하지 않았다. 시간은 부족했고, 예산도 충분하지 않았으며, 제작 현장은 늘 쫓기고 있었다. 그 속에서 어떤 장면은 기대 이상으로 살아났고, 어떤 장면은 의도와 다르게 흘러갔다.
그럼에도 불구하고, 작품은 계속 앞으로 나아갔다. 그것이 텔레비전 시리즈의 무서운 점이자, 동시에 매력이었다. 완벽하게 설계된 작품이 아니라, 제작 과정 속에서 계속 변하고, 부딪치고, 때로는 실패하면서도 살아 있는 작품이 되어간 것이다.
…였을까.
아니, 그런 말은 하지 않았으면 한다. 그런 장면을 끌어냈을 뿐인 나는, 작품화하지 않았다는 점을 잊고 있는 것은 아니다.
내가 지금까지 써온 애니메이션의 각본과 철저하게 달랐던 것은, 살아 있는 인간을 그리지 않으면 안 된다는 점이었다. 나는 그것을 중요하게 보았고, 그래서 좋았다고 생각한다.
나는 다른 작가에게도 이 점에 한정하지 않고, 토미노 씨의 연출은 상당히 중요하게 보고 있었다. 그 이상으로 손재주 좋은 방식으로 표현하고 있었다고 생각한다.
제1화를 다 쓴 뒤 한숨 돌리고, 제2화의 완성 원고를 썼다.
솔직히 말해 충격을 받았다. 연출의 날카로움과, 세일라와 프라우 보우의 영역 속에서 얽히는 듯한 때의 연기 표현이 좋았다. 우주 공간에서의 원근감도 좋고, 정말 보기 좋았다.
샤아의 빼어난 대사에 움찔했던 부분을 정리해서 끌어내더라도, 놀랄 만큼 가치 있는 연출이었다.
시나리오 작품은 상당히 만들어진 스태프의 “나와 있는” 작품이라는 기합을, 거기에서 느꼈다.
한마디로 해서, 빠르게 카이의 세계가 범해지는 것을 예견한 뒤, 감정과 뭇대응을 적당히 맞추어 보아도, 신비하게 불타오르는 로봇물이라고 지금도 생각하고 있다.
끊어 말해두겠지만, 아무렇게나 전투와 관련시키지 않는 방식이 나오지만, 토미노 씨와는 매번 부딪친 것이다. 그러므로 함께 일을 할 수 없다는 것은 아니다.
오히려, 서로 맞지 않는 쪽이 좋다.
부딪치면서도 그것은 일 위의 일이며, 그래서 전의 일이 아닌 것이다. 그래서 세 작품이나 할 수 있었고, 이번은 상당히 맞지 않았다고도 할 수 있다.
일로서는 짧지만, 그 밖에는 흥미로운 사람인 것을, 토미노 씨의 팬을 위해 덧붙여 둔다.
■ 신경 쓰이는 캐릭터
슬슬 캐릭터 이야기로 옮기자.
그렇다면 캐릭터 이야기로 넘어가 보자.
“캐릭터 중에서 누가 가장 좋습니까?”
이런 질문은 반드시 아무렇지 않게 나온다.
“세일라와 아무로입니다.”
분명히 그렇게 말하자, 시덴의 인기도 만만치 않을 것이다.
하지만 두 사람과 바꾸면 묘한 얼굴을 했다.
내가 가장 끌린 것은 아무로와 시덴이라고 해도 좋다.
좋아하느냐고 물으면 아닐 수도 있지만, 카이가 너무 좋다고는 말하기 어렵게 되어 있다. 카이가 전사하지 않았던 것은 생활감이 있었기 때문이라는 것이 당시 제작 현장의 말이었고, 이 두 사람을 마지막까지 남겨두고 싶다는 마음이 있었던 것은 사실이다.
안도 씨의 캐릭터가 있었기 때문에 이것이 알려졌지만…….
다른 말로 하자면, 어떤 의미에서는 구스트 기라 같은 존재였던 마틸다, 미하루, 슬레거에게 매력을 느꼈다. 적으로는 가르마 주변의 존재가 좋았다.
팬에게 손을 내밀게 되었지만, 샤아는 조금 거리를 두게 되었다. 영향력이 중도에 강해진 권력 지향, 상승 지향, 그런 인간의 욕망 같은 것이 튀어나오지 않았다면 좋아했을지도 모른다.
그리고 재앙이라고 할 수 있을지 모르지만, 브라이트가 마지막에 가까워지면서 이 인물이 조금 좋아졌다.
카이는 이 작품의 캐릭터로서 상당히 좋아하게 되었다.
인간 위에 서는 자의 고독감이 아주 잘 드러난 것이다. 그러나 때로는 늦었다.
이렇게 보면, 캐릭터라는 것은 참으로 불가사의한 존재다. 만드는 쪽의 손을 무시하고 살아 이어져 가는 것이니까…….
■ 다시 건담이란……
별것 아닌 말을 몇 가지 늘어놓게 되었지만, 남은 페이지도 적으니 정리하겠다.
전회에는 중간에서 멈추어버렸으므로, ‘다시 건담이란’이라는 식으로 이야기해보자.
되짚어보면, 호시야마가 쓴 것 중에도, 이전 기사에도 이런 말이 나와 있었다고 생각한다. 즉, 가까운 거리에서 상대를 보는 것이 아니라, 멀리 있는 상대의 움직임을 보고, 그 움직임에 따라 자기 감각을 작동시키며, 아귀가 맞는 판단을 해나간다는 종류의 사고방식이다.
그런 식으로 캐릭터와 작중 상황을 읽은 적이 있다.
건담이 재미있었던 것은, 그 젊은이의 시선이 그대로 드라마의 운동이 되어 있었기 때문이라고 생각한다. 지온의 젊은 병사가 있고, 아무로가 있고, 샤아가 있고, 미라이가 있고, 그들이 서로를 충분히 알지 못한 채, 전쟁이라는 장 안에서 마주치고 있었다.
그때 중요한 것은, 한 인물이 다른 인물을 완전히 이해하고 있는 것이 아니라는 점이다. 오히려 이해하지 못하기 때문에, 긴장과 오해가 생긴다. 그리고 그 오해 속에서 사람은 움직이고, 때로는 상대를 죽이고, 때로는 상대에게 이끌린다.
물론 이 작품 안에는, 보기 좋게 정리되지 않은 부분도 많다. 하지만 그 거칠음이 오히려, 살아 있는 느낌을 만들었다고도 할 수 있다. 정리된 극이라면 빠져나갔을 감각, 즉 사람과 사람이 정확히 닿지 못한 채 부딪치는 느낌이 남아 있었기 때문이다.
시청자가 건담에서 강하게 느꼈던 것도 아마 그런 부분일 것이다. 영웅이 나와서 정의를 세우는 이야기가 아니라, 아직 자기 자신조차 잘 모르는 젊은이들이, 전쟁이라는 거대한 구조 속에서 우왕좌왕하며 살아남으려 하는 이야기였기 때문이다.
그런데 이 작품을 만들던 당시, 그런 의도를 명확히 말로 정리하고 있었느냐 하면, 꼭 그렇지는 않았다. 오히려 만들고 나서야, 이런 이야기였는지도 모른다고 알게 된 부분이 많았다.
건담이라는 작품은, 그런 의미에서 제작자의 계획만으로 설명할 수 없는 작품이다. 각본가, 연출가, 작화가, 성우, 그리고 당시의 제작 조건까지 모두 뒤섞이면서, 애초의 구상보다 더 이상한 방향으로 자라났다.
그 이상함이야말로, 지금 와서 보면 건담의 생명력이었을지도 모른다.

쇼와 19년 5월 13일, 도쿄도 이타바시구에서 태어났다. 아버지는 인텔리적 직업인으로, 전적으로 애니메이션과는 관계가 없었다. 중학교 1년 때였다. 대학 4년 무렵, 형이라는 사람이 있었다. 그것은 말하자면, 반드시 가고 싶지는 않다고 생각하면서도 어쩔 수 없이 가버렸던 곳 같은 느낌으로, 선배에게 끌려가 도쿄의 사립대학에 들어갔다. 졸업 후 무슨 일을 할까 하는 식으로, 정해진 진로도 없이 취업 활동을 했다. 어쩌다 보니 무시 프로덕션에 들어가, TV 애니메이션 제작에 참여하게 되었다.
처음에는 무엇을 하고 있는지도 잘 몰랐다. 애니메이션이라는 것이 이런 식으로 만들어지는가 하고, 현장의 공기를 보며 배웠다. 그곳에서 연출이라는 일이 무엇인지, 사람을 움직인다는 일이 무엇인지, 그리고 그림이 이야기로 바뀌는 순간이 무엇인지 조금씩 알게 되었다.
그 뒤 여러 작품에 참여하면서, 결국 감독이라는 위치에 서게 되었다. 하지만 감독이라고 해서 모든 것을 알고 있는 것은 아니다. 오히려 모르는 채로 부딪치고, 실패하고, 다시 생각하는 일이 많았다.
건담도 그런 작품 가운데 하나였다. 만들 때에는 그것이 훗날 어떤 의미를 갖게 될지 알 수 없었다. 다만 그때는, 주어진 조건 안에서 어떻게든 살아 있는 인물을 그리고 싶었다. 그 기본만은 끝까지 버릴 수 없었다.
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